Abraxas Jord
Den tionde delen i kampanjen I Skuggan av Pelarberget
14-16 oktober 2011
”En dag samlar jorden från livets brända grenar åter ny eld”

Allmän Stämningstext
Flickan rusar fram genom skogen. Träden är knotiga, förvrängda och elaka. Deras rötter och grenar är överallt – de måttar och griper, river och sliter i flickans armar och ben. Över himlen sveper fåglar med insjunkna ögon. Månen är skymd, förmörkad. Flickans krafter är slut, men hon vågar inte stanna – detta är Gryningens Skog och här är ingen dag att vänta.
Flickan kramar hårdare om det hon bär i sin hand. Lite till, lite till orkar hon. Men skogens onda öga tynger och den jagade tappar försprång. Ett par gula ögon glimmar och en pil glöder i natten. Bågen höjs. Det går inte att fly, tänker flickan, och stannar tvärt. Då, med ett hjärtas språng, bryter hon sig fri från skogens fjättrande blick och spränger genom världars rymd.
När flickan åter slår upp ögonen möts hon utav ljus mellan trädkronor i höstskrud. Mossan hon vilar mot är mjuk och fuktig, luften är frisk och klar. På marken blommar astrar. Såren som snårskogen rev upp har redan läkt.
Flickan andas – här, i denna glänta, känner hon sig trygg, varm och fri. När hon sluter ögonen och somnar faller ett armband ur hennes hand och ned till jorden.
Det susar runt om i skogen. Viskningar rör vid grenar och vyssjar blommor som blommat klart – till sömns. "Det är Azaléa" säger Kurfen glatt.
Andra skogsvarelser instämmer. I hennes glänta kan man sova tryggt. Men vart finns den? Och kan vem som helst vara där, undrar de som hör på. "Nejnej, bara de som vill väl till skogen, de är trygga där – oj hon vill något mer!" säger Kurfen och lyssnar, men vad? "Jag hör inte, ska gå och fråga" säger Kurf och vandrar iväg.
Ibland Pelarnejds bofasta har Azaléas glänta blivit en omtalad plats. Men även många tillresta visar intresse – druider, schamaner och drömtydare frågar efter vägen till platsen – undrar varför? Kanske letar de efter kraft? Kan det vara för det mystiska gröna regn som sägs stiga ur marken tro?
Fast gläntan är nu inte den enda plats som fått ny färg den senaste tiden! Det sägs även att ett ljus sipprar upp ur – hör och häpna – självaste Malströmmen!
Svagt, svagt kan ljuset skymtas det tidiga i skymningen, men vad kan det vara?
Efter det att strömmen rasade in så har alla de svarta virvlarna försvunnit, men, angående detta ljus som skymtats, är inte allt instängt i strömmen...? Hmm, Stormsång funderade, kanske om legenden stämmer, att skogen då kan få det skogen behöver – Kung Mildras?

Mycket ljus och färg är det på Pelarnejd denna höst. På Ulds värdshus språkas det även om ett annat ljus. Ett blått sken har nämligen synts nattetid, i skogen bort mot den gamla gruvan. Magigillet menar att detta kan vara en portal utav magisk eld! Andra tror att skenet kan komma ifrån ett drakägg.
- Det kan vara frågan om istroll som har sökt sig till Pelarnejd. Det betyder att vintern kommer att bli ytterst sträng!
Gotte-Lars kliade sig i armhålan och såg förnöjd ut över att ha få så mycket uppmärksamhet. Dom älskar mig för att jag är så vacker och gör så gott godis, tänkte han.
Någon hostade och Gotte-Lars hoppade till. Sedan var diskussionen i full gång igen. Tuva Sagoberättare förklarade att Abraxa minsann kan mycket om både väder, drakägg och magi, kanske visste han vad det var för sken?
Bland alverna ökade aktiviteten ju närmare vintern kom. Kanske var det bara en reaktion på att mörkeralverna hade dragit bort under sommaren? Varför hade de gett sig av? De försvann precis efter det att Zorin blivit fördriven och Malströmmen raserad.
När den ena skuggan flyr dyker nästa upp bakom ryggen! Denna gång ryktades det om vita skuggor! Skogsalven Súlion bet sig i läppen när han hörde människorna språka om vad detta kunde vara för varelser.
Súlion hade för övrigt nominerats posten som relationsminister, då val hölls i vårens dagar. Men posten var svår att förena med den neutralitetspolitik som alverna förde, detta givet att kungarna hade förklarat Pelarnejd självständigt. Det skulle vara en alvisk krigsförklaring mot Wilone att acceptera posten, menade Súlion och avstod.
Ministrar valdes dock. Och vissa har visat sig mer aktiva än andra. Flera har fört fram fina förslag på hur trakten ska fås att blomstra.
Smeden Bjohr, tillika handelminister, vill investera i ett fraktskepp och flera masugnar. Lagminister Jon Silverhjälm driver på för en folkbokföring och skattskrivning som kan sätta snurr på ekonomin. Utbildningsministern, Willhelm Drömtydare, vill skapa böcker och skrivdon, och bygga ett hus för utbildning.
Pelarnejds kungar teg ännu så länge, men utlyste audiens till sen höst. Då var tid att gå igenom de olika förslagen och fördela rikedomar. Då var även tid för folket att döma i frågan om hur väl de olika ministrarna hade skött sina åtaganden...
På en fjärran plats mässar en magiker fram den nya tiden. Det brådskar för den som vill vara med och forma den värld vars tid nu är kommen. Mäktig är dess födslovånda.
Allt ska ställas på sin spets. Allt ska vändas upp och ned. Siarna och stjärntydarna har skådat det. Budskapet biter och sliter – det gamla Méarsmidet är på väg att låsas upp. Sju viljor stiger ur marken och fram bakom stjärnorna. De söker efter något att överräcka till den dolda kraft som ska avgöra kriget som rasar på fjärran ort – i Védisias land.
I Pelarnejds skogar har den svarta hirden vunnit mark och fått fäste. Men på Malwaskrift är detta inget att gråta över. Genom skogen sveper det urgamla minnet fram, med tunga vingslag, mot jord som sår eld:
Tárandír blickade ut genom valvfönstret i sitt borgrum. Skyarnas ovädersmoln blev till orosmoln för den gamla. Något fick alven att låsa fast blicken vid horisonten. Sedan stod han som förstenad, alltmedan gryning och skymning dansade likt älvor fram över himlavalvet. Kungadömen reste sig och föll, haven svällde och drog sig tillbaka.
Då den gamle åter vaknade stod han lutad mot sin käpp på en grönskande äng. På marken blomstrade örter och gräs – brudbrön, solglim och backklöver. Jorden som plantorna hade slagit rot i var fruktbar, då mången ädling vilade i myllan. Här och var låg borgstenar spridda – överväxta intill oigenkännelse, vittnande de om en tid som flytt. Tárandír öppnade så munnen, och talade till träd, djur och väsen:
Svart var den tanke som formade världen
Dold är den kraft som skiftade färden
Tills syskonens bot vi ska bättring bedriva
Ur gryning och skymning ska skönheten stiga

Med kvällen kommer skuggorna och drömmen träder likt ett ljus in i sömnens rum. För vissa är den mjuk och värmande – för andra skållande het och skräckblandad.
Pelarnejds ena konung gick för att sova i skymningen, den andra i gryningen. Men drömmars erfarenhet delade kungarna – svartblodet Morg och människan Loward – drömmar och upplevelser...
Så blev de båda en dag varse den hymn som spreds som en löpeld genom Pelarnejd. Tidiga höstkällar kunde man se H´rå och Grim sitta djupt försjunkna på berget ovanför den gamla gruvan, medan de nynnande på hymnens ödesmättade strofer:
Det mörka landets portar är stängda
Kvar är det som för er ses som ljus
Maktens natur till synes förvrängda
- Allt till tankens rus
Se en konung och straffet nalkas
Ännu vet han inget alls
Se hur kraften i skuggan svalkas
- När guden bjuder till vals
Straffad varde den som
Kallas Konung utan Gudars stöd
Straffad varde han igenom
- ett fallet liv, en ond bråd död
Vad ville detta mena? Johannes, kronrekryt i kompaniet, granskade Kung Loward när denne fick hymnens rader upplästa för sig. Någonstans, knappt märkbart under en behärskad yta, kunde han skönja hur Kungens fokus skärptes. Johannes sträckte på sig, glad över att finnas vid Kung Lowards sidan nu när vinter stod för dörr.

Välkomna att vara med och avgöra Pelarnejds framtid!
Speltekniskt
Om Magi och Magiker
Som ny magiker i kampanjen är dina förmågor starkt begränsade. Alla magiker har ett rött band kring armen och all magi är självförklarande, dvs magikern förklarar för dig vad som sker. Det finns inget beskydd mot magi annat än magi, åtminstone inte vad som är känt. Om du blir utsatt för magi, se det som en möjlighet att spela på ett nytt sätt!
Om Brygder
Brygder kan framkalla en
tillfällig förändring hos en karaktär, fysiskt såväl som psykiskt. Endast den som har druckit av brygden påverkas –
ingenting i omvärlden förändras alltså. En stärkande brygd kan därför vara farlig, eftersom den kan locka att tillfälligt bortse från allt vad konsekvenser heter. Ingen dryck är utan bieffekt.
Om Artefakter
Det finns en mängd artefakter i kampanjvärlden. Vissa är värdeföremål som kan ha ett mycket högt pris. Vissa är intrigföremål som är viktiga i någon intrig. Vissa är magiska föremål som kan användas för ritualer, ceremonier, beskydd, kraftutvinning, för att lägga / häva förbannelser med mera. Alla artefakter har en och samma märkning, ett blått band.
Om särskilda artefakter
Det finns en del artefakter som på magisk väg frigör särskilda förmågor. Magiskt laddade föremål kan endast användas utav magiker och genom rituell magi. Däremot kan en bärare som inte är magiker över tiden bli mottaglig för föremålets kraft och vinna kunskap ur det (läs: mellan lajven). Det finns många fler magiska föremål än de som nämns nedan.
Tanken, känslan & viljan
Halsband med formen utav ett kors och med ingjutningar utav svarta, blåas respektive bruna stenar. Tillsammans sägs de tre kunna befalla över de döda.
Medvetandet
Ett armband varigenom bäraren upptäcker en förmåga att kliva in och ut ur världar som ett ljus. Det går att lägga och häva förbannelser med hjälp av Medvetandet.
Amanyars Öga
En skrift vars kraft är att resa murar och öppna dörrar. Denna skrift kan användas för att väcka minnen, bringa klarhet och finna ut vän och fiende.
Drömmarnas Dolk
Ett vapen som sägs kunna ta ifrån en magiker dennes förmåga och som kan användas för att skingra och väcka onda och goda drömmar.
Askstenen
Kan skapa, binda och fängsla andar och föremål, men även bryta band mellan föremål och andar som har blivit bunda på magisk väg till andra föremål eller väsen.
Om särskilda platser
Platser är källor till olika sorters rikedomar, element och krafter. Minns att din karaktär om den är ny i Pelarnejd troligtvis inte känner till något av nedan.
Den gamla gruvan har ett kraftigt magiflöde och här kan magiker vinna nya krafter och utveckla förmågor. Gruvan ruvar även på mycket guld.
Malströmmen ger vanligtvis hallucinationer, minnesförlust och sinnesförvirring. Strömmen är plats där magiker kan förlora sina förmågor. Även artefakter kan dräneras på sin kraft.
I Azaléas glänta kommer ingen med dolda avsikter eller onda uppsåt in. De som kliver in i gläntan med sådana intentioner blir svårt brända och faller medvetslösa till marken.
Andarnas hus är en knutpunkt för andeströmmar och således en kraftplats för schamaner och häxor. Här brukar det hållas seanser och riter för andeutdrivning exempelvis.
Fortet är en försvarsanläggning som ligger invid en källa med helande vatten.
Värdshuset är en fredad plats där det serveras mat och dryck, hålls uppträdanden och möten.
Om Trosvägarna
I kampanjvärlden finns tre huvudsakliga trosvägar. Dessa beskrivs nedan. Alla andra trosvägar sorterar på ett eller annat sätt in under dessa, men kan självfallet ha sin egen särprägel.
Den Sista Lärans Kyrka
Detta är den största trosvägen bland människor och statskyrkan i det stora riket Wilone. Inom denna tro lever varelsen för gud. Guden som dyrkas heter Kel´Adar, solens herre. Att värma, bränna och brinna är centrala ledord för utövandet av tron. Om du tjänar Kel´Adar väl tar han din själ till Gryningsriket när du dör. Att få en gåva är att vara satt i skuld.
Den Stumma Läran
Inom denna tro dyrkas Val´Udor, skräckens vind och dödens drottning. Det finns fyra sätt att dyrka: att fängsla, att utdela smärta, att förråda och att väcka hat. Allt utövande är osjälviskt, stundtals godhjärtat och ibland nästan kärleksfullt. Allt syftar till att visa själens överhöghet. Tron har ingen central organisation, endast kaosmagikerna står över andra.
Villotron
Denna tro bygger på att allt i naturen har en ande och att dessa är sammanlänkade av en magisk ström. Andarna kan bejaka eller förneka magin. En som tillhör Villotron kan inte säga nej till något som för något gott med sig. Men en som tillhör Villotron ser också till att ordentligt straffa den som förnekar magin och andarna. Härunder sorterar de flesta svartblods och andra naturväsens trosvägar, om än med snävare ramar.
Om Ambra
Ambra är ett gammalt, mytomspunnet rike som omnämns i flera sagor och legender, men det är få som känner till mer än så. Var ligger egentligen Ambra? Och vilka bor där? Enligt vissa är Ambra ett mörk och hemskt ställe, andra menar att det är en ljus och vacker plats. Det finns även de som hävdar att Ambra är ett rike som står bortom gott och ont. Klart är att det ännu finns mycket att upptäcka om det gamla landet som ibland kallas Skymningsriket.

Om Vampyrer
Vampyrer är sällsynta men finns i spelvärlden. Vampyrer tar skada likt andra men kan inte dräpas på vanligt vis, utan måste pålas på helgad mark. Mark kan göras helig genom att en präst helgar den, genom att vigvatten hälls ut, eller med hjälp av särskilda artefakter som utstrålar en likartad kraft. Att dräpa en vampyr kan dock vara oklokt, eftersom vampyrer ofta ingår i stora släkten och hämnd därför är att vänta.
Vampyrer måste dricka blod på natten för att kunna visa sig ute i dagsljus nästkommande dag. Vampyrspelare ska alltid bära vampyrtänder på nätterna, men i dagsljus räcker det med att ha vampyrtänderna på då karaktären ska bita någon. Vampyrer kan i nuläget inte skapa nya vampyrer genom att suga blod från någon. Det krävs även att den som vampyren biter, själv biter vampyren och välkomnar det oheliga in i sig.
Om Varulvar
Varulvar är människor som genomgått en förvandling och nu står andevärlden mycket nära. De är sällsynta men finns i spelvärlden. Bettet från en varulv är som ett bett från vilket djur som helst. Varulvar kan ej själva skapa nya varulvar, men de känner igen vilka som kan bli del av deras eget släkte. En varulv tål mer skada än de flesta andra. Vissa varulvar tar skada av silver. Varulvar kan byta skepnad.
Om Valuta
Valutan som används i kampanjvärlden är stenar i olika färger. För dessa stenar går det att köpa viss rekvisita inlajv till sin karaktär. Det går att anställa legoknektar och arbetare, med mera. Vi uppmanar våra deltagare att skapa karaktärer där behovet av en inkomst faktiskt tar sig uttryck i spelet, såsom lönearbete, tjuveri, tillverkning och försäljning, och så vidare. Alla deltagare tilldelas en startpott vars värde skiljer sig åt för olika typer av karaktärer.